¿Necesitamos saber diseñar para trabajar como programadores? ¿Qué utilidad tiene Figma si nuestro objetivo es aprender JavaScript, React o desarrollar aplicaciones móviles?
Cuando empezamos a programar, es habitual centrarnos en lenguajes, frameworks y bases de datos. Dedicamos horas a conseguir que una aplicación funcione, pero a veces dejamos su interfaz para el final.
El resultado puede ser una aplicación técnicamente correcta, pero difícil de utilizar.
Figma no sustituye a la programación. Nos ayuda a pensar cómo debería funcionar y verse una aplicación antes de escribirla.
En este artículo quiero explicar qué es Figma, para qué se utiliza en empresas y proyectos personales, qué deberíamos aprender primero y si merece la pena dedicarle tiempo de cara a 2027.
Mi conclusión inicial es sencilla: si queremos desarrollar interfaces web o móviles, aprender los fundamentos de Figma puede aportarnos mucho valor, aunque no pretendamos convertirnos en diseñadores.
¿Qué es Figma?
Figma es una plataforma de diseño de interfaces que permite crear pantallas, organizar elementos visuales y preparar prototipos interactivos para sitios web y aplicaciones.
Podemos utilizarla desde el navegador, trabajar con otras personas sobre un mismo archivo y compartir un diseño mediante un enlace.
Su enfoque principal está en dos disciplinas relacionadas, pero diferentes:
- UI (User Interface): cómo se presentan los elementos de una interfaz: botones, colores, tipografías, tarjetas y menús.
- UX (User Experience): cómo se utiliza un producto: navegación, claridad de las acciones, organización de la información y facilidad de uso.
Un diseño atractivo no garantiza una buena experiencia de usuario. Y una interfaz sencilla puede funcionar muy bien cuando sus decisiones están justificadas.
Figma nació como una herramienta centrada en el diseño colaborativo y se ha convertido en una referencia importante dentro del trabajo de equipos de producto y desarrollo.
¿Por qué se utiliza tanto Figma?
Una de sus principales ventajas es que permite reunir buena parte del proceso de diseño en un mismo entorno.
Antes, un equipo podía distribuir bocetos por correo, intercambiar imágenes y mantener varias versiones de una misma pantalla. Con herramientas colaborativas como Figma, ese trabajo resulta más fácil de coordinar.
Entre sus funciones destacaría:
- Colaboración en tiempo real: varias personas pueden revisar o editar un archivo según sus permisos.
- Prototipado: podemos simular clics, desplazamientos y cambios entre pantallas sin programar la aplicación completa.
- Componentes reutilizables: un mismo botón, menú o tarjeta puede mantener una apariencia coherente en varias pantallas.
- Auto Layout: ayuda a crear distribuciones que se adaptan cuando cambia el contenido.
- Inspección para desarrollo: permite consultar medidas, espaciados, colores y otros detalles necesarios para implementar la interfaz.
- Historial y comentarios: facilitan revisar decisiones y colaborar sin depender de capturas de pantalla.
La principal ventaja no es dibujar más rápido, sino reducir la distancia entre una idea, un diseño y su implementación.
¿Qué significa diseñar una aplicación antes de programarla?
Imaginemos que queremos desarrollar una red social sencilla.
Antes de comenzar con React, podríamos decidir qué elementos debe tener su pantalla principal:
- Una barra superior con el nombre de la aplicación.
- Un área central con publicaciones.
- Una zona para mostrar imágenes, autores y descripciones.
- Botones para interactuar con las publicaciones.
- Un menú de navegación adaptado al móvil.
En Figma podemos distribuir esos elementos, comprobar cuánto espacio necesitan y estudiar cómo se comportará la pantalla cuando aparezcan más publicaciones.
Después, en el desarrollo, tendremos una referencia visual mucho más precisa.
Eso no significa que el diseño sea una especificación técnica completa. Todavía tendremos que decidir cómo se cargan los datos, qué ocurre ante un error, cómo funciona la autenticación y cómo responde la interfaz en distintos dispositivos.
Los conceptos de Figma que aprendería primero
No empezaría instalando decenas de plugins ni intentando diseñar un sistema completo.
Aprendería unos pocos conceptos y los pondría en práctica en una pantalla real.
1. Frames: las pantallas y los contenedores
Un Frame es un contenedor que puede representar una pantalla de móvil, una página web o una sección concreta.
Por ejemplo, podemos crear un frame con las dimensiones de un iPhone y añadir dentro sus diferentes elementos.
También podemos colocar frames dentro de otros frames. Esto resulta útil para organizar la cabecera, el contenido principal y la navegación.
Lo importante es comprender que un frame no es solo un rectángulo: define una estructura de trabajo y puede controlar el contenido que se muestra.
2. Auto Layout: organizar sin mover todo a mano
Auto Layout permite distribuir elementos automáticamente y controlar sus separaciones, alineaciones y tamaños.
Si diseñamos una tarjeta con un título, una descripción y un botón, podemos conseguir que la tarjeta se adapte al contenido sin recolocar manualmente cada elemento.
Su lógica tiene similitudes con los sistemas de distribución que utilizamos en CSS, especialmente Flexbox, aunque no son equivalentes en todos sus detalles.
Para alguien que estudia desarrollo frontend, esta relación ayuda a conectar el diseño con la programación.
3. Componentes: reutilizar en lugar de repetir
Imaginemos que una aplicación tiene veinte botones principales.
Si los diseñamos individualmente, cambiar su apariencia puede convertirse en una tarea repetitiva.
Los componentes permiten mantener una definición compartida y utilizar instancias en diferentes partes del diseño.
Es una idea cercana a la reutilización de componentes en React: definimos una pieza de interfaz y la aprovechamos en varios lugares.
No significa que un componente de Figma se convierta automáticamente en un componente React correcto. Pero ambos comparten la necesidad de mantener consistencia y evitar duplicaciones innecesarias.
4. Prototype: comprobar cómo se navega
Una pantalla estática muestra cómo se ve una aplicación.
Un prototipo permite simular parte de su comportamiento.
Podemos conectar una pantalla de inicio de sesión con una página principal, mostrar un menú o comprobar el desplazamiento vertical de un feed.
Eso es especialmente útil para detectar problemas antes de invertir tiempo en desarrollar toda la interfaz.
Por ejemplo, si un usuario no sabe dónde pulsar para volver atrás, es preferible descubrirlo en un prototipo que después de implementar varias pantallas.
5. Estilos y variables: mantener coherencia
Los colores, las tipografías y los espaciados deberían seguir un criterio común.
En un proyecto pequeño podemos empezar con una paleta limitada. En uno mayor, conviene organizar los valores mediante estilos y variables.
Si decidimos cambiar el color principal, no deberíamos necesitar revisar cada botón y cada tarjeta por separado.
La consistencia visual no depende de utilizar muchos efectos, sino de tomar decisiones que se repiten con sentido.
¿Qué aporta Figma a un desarrollador frontend?
Si estamos aprendiendo HTML, CSS, JavaScript, TypeScript o React, Figma puede servirnos como puente entre el diseño y el navegador.
Una pantalla diseñada nos permite identificar:
- Qué componentes necesitamos construir.
- Cómo se organizan las secciones.
- Qué tamaños y espacios se repiten.
- Qué estados debería tener cada elemento.
- Cómo cambia la interfaz entre móvil y escritorio.
Además, Figma dispone de herramientas de inspección y de Dev Mode, orientadas a facilitar la entrega del diseño a quienes lo implementan. Algunas funciones y condiciones de acceso dependen del plan contratado.
Imaginemos que un botón utiliza un color de fondo, un radio de borde y una separación interna determinados. Podemos consultar esas propiedades y trasladarlas a CSS.
.boton-principal {
background-color: #F5332C;
color: #FFFFFF;
border: 0;
border-radius: 8px;
padding: 12px 20px;
font: inherit;
cursor: pointer;
}
Este código es un ejemplo ilustrativo, no una exportación automática de un archivo concreto.
También necesitaremos programar accesibilidad, estados de foco, comportamiento del botón, validaciones y adaptación a distintos tamaños.
Copiar propiedades CSS desde un diseño no equivale a desarrollar una interfaz completa.
¿Puede Figma sustituir a HTML, CSS o React?
No.
Figma permite diseñar y prototipar interfaces. Existen herramientas y funciones que ayudan a generar código o acelerar determinadas tareas, pero eso no elimina el trabajo de construir y mantener una aplicación real.
Una aplicación de producción necesita, entre otras cosas, lógica de negocio, gestión de datos, accesibilidad, rendimiento, pruebas y seguridad.
La relación correcta no sería elegir entre Figma y React.
Sería comprender cómo pueden trabajar juntos:
Idea → Diseño en Figma → Prototipo → Componentes en React → Pruebas → Publicación.
Esta secuencia es orientativa. En proyectos reales suele haber iteraciones: programamos, encontramos limitaciones, volvemos al diseño y mejoramos la solución.
Figma frente a Sketch, Adobe XD y Framer
Figma no es la única herramienta disponible. Conviene distinguirlas por el problema que intentamos resolver.
| Herramienta | Enfoque principal | Cuándo la consideraría |
|---|---|---|
| Figma | Diseño de interfaces, sistemas de diseño y prototipos colaborativos | Diseñar aplicaciones y trabajar con equipos de producto |
| Sketch | Diseño de interfaces con aplicación centrada en macOS | Equipos que ya utilizan su ecosistema |
| Adobe XD | Herramienta de diseño y prototipado de Adobe | Proyectos heredados que todavía dependen de ella |
| Framer | Diseño visual y publicación de sitios web | Construir páginas web visuales con interacción |
| Axure RP | Prototipos complejos con lógica e interacciones | Simular flujos avanzados antes del desarrollo |
No afirmaría que una herramienta es mejor en absolutamente todo.
Figma destaca cuando buscamos un espacio compartido para diseñar, comentar y entregar interfaces. Framer tiene un enfoque diferente cuando queremos publicar determinadas webs visualmente. Axure puede resultar útil en prototipos con interacciones complejas.
Por otra parte, Photoshop e Illustrator siguen siendo herramientas relevantes para fotografía e ilustración, pero no las elegiría como punto de partida para diseñar el flujo completo de una aplicación.
¿Qué nos dicen los datos sobre su utilización?
El estudio que he tomado como punto de partida recoge una encuesta de herramientas UX de 2024 en la que Figma aparece con aproximadamente un 82,3 % de uso en diseño de interfaces.
Ese porcentaje es útil para entender su presencia entre los profesionales encuestados, pero no deberíamos confundirlo con una cuota de mercado universal ni con el porcentaje de todas las empresas del mundo que utilizan Figma.
El mismo informe señala que Figma cuenta con usuarios de perfiles distintos: diseñadores, desarrolladores, responsables de producto y otros profesionales.
Para mí, esa es una idea más interesante que memorizar una cifra: Figma no se utiliza únicamente para dibujar pantallas, sino también para coordinar a quienes participan en la creación de un producto digital.
¿Necesita aprender Figma alguien que estudia DAM o DAW?
Creo que sí merece la pena conocerlo, especialmente si nos interesa desarrollar aplicaciones con interfaz gráfica.
Pero lo situaría como una habilidad complementaria, no como sustituto de los fundamentos técnicos.
Si estamos aprendiendo DAM, seguiría dando prioridad al lenguaje de programación, la orientación a objetos, las bases de datos, las pruebas y el desarrollo de aplicaciones.
Si estamos aprendiendo DAW o queremos especializarnos en frontend, Figma puede tener una aplicación más inmediata: diseñar pantallas, entender componentes y trasladar estructuras a HTML y CSS.
Tampoco es imprescindible dominar herramientas avanzadas de diseño para conseguir un primer empleo como desarrollador.
Lo que sí resulta útil es saber interpretar una interfaz, formular preguntas sobre el diseño y construirla de manera coherente.
Mi propuesta para aprender Figma desde cero
En lugar de completar un curso enorme antes de practicar, seguiría una ruta corta basada en un proyecto.
| Fase | Qué aprendería | Ejercicio práctico |
|---|---|---|
| 1. Primer contacto | Interfaz, capas, formas y texto | Crear una tarjeta de perfil |
| 2. Estructura | Frames y organización | Diseñar una pantalla móvil |
| 3. Distribución | Auto Layout y espaciados | Adaptar tarjetas con distinto contenido |
| 4. Reutilización | Componentes y variantes | Crear botones y publicaciones reutilizables |
| 5. Interacción | Prototype y scroll vertical | Simular un feed con tres publicaciones |
| 6. Desarrollo | Inspección y medidas | Implementar la pantalla con HTML y CSS o React |
Como primer proyecto elegiría una aplicación sencilla: un feed de publicaciones, un gestor de tareas o un pequeño catálogo de cursos.
No necesitamos diseñar veinte pantallas para empezar a aprender.
Con una pantalla bien organizada, un pequeño sistema de componentes y un prototipo funcional ya podemos practicar conceptos importantes.
Tres errores que evitaría al empezar
Diseñar todo con posiciones manuales
Mover elementos uno por uno puede funcionar en una maqueta muy sencilla, pero se vuelve difícil de mantener cuando cambia el contenido.
Aprendería Auto Layout desde las primeras prácticas.
Pensar únicamente en el aspecto visual
Una interfaz puede ser bonita y, aun así, tener textos difíciles de leer, botones demasiado pequeños o una navegación confusa.
Comprobaría contraste, jerarquía visual, tamaño de los controles y claridad de las acciones.
Confundir el prototipo con la aplicación terminada
Un prototipo puede simular una experiencia convincente sin disponer de base de datos, servidor ni lógica real.
Por eso dejaría claro qué parte del proyecto es diseño, qué parte está implementada y qué comportamientos faltan por desarrollar.
¿Merece la pena aprender Figma en 2027?
Si queremos dedicarnos al diseño UI/UX, conocer Figma puede ser una competencia central.
Si queremos dedicarnos al desarrollo frontend, la consideraría una herramienta complementaria muy interesante.
Y si nuestro objetivo es trabajar como desarrolladores backend, no la pondría por delante de Java, SQL, APIs o pruebas. Aun así, comprender cómo se diseñan las pantallas puede ayudarnos a colaborar con otros equipos.
No pagaría una formación costosa sobre Figma sin haber probado primero sus recursos gratuitos y realizado varios ejercicios.
Empezaría por un proyecto real y comprobaría cuánto valor me aporta en mi flujo de trabajo.
Mi recomendación
Aprender Figma tiene sentido cuando lo utilizamos para resolver problemas concretos.
No se trata de añadir otra herramienta a nuestro currículum porque esté de moda. Se trata de entender cómo pasa una idea de ser un boceto a convertirse en una aplicación que alguien puede utilizar.
Si tuviera que empezar hoy, diseñaría una pantalla pequeña, la convertiría en prototipo y después intentaría implementarla con código.
Esa práctica permite trabajar dos habilidades al mismo tiempo: pensar una interfaz y aprender a construirla.
Y probablemente nos enseñe más que acumular tutoriales sin terminar ningún proyecto.
Un buen diseño no reemplaza a un buen desarrollo. Pero puede ayudarnos a desarrollar mejor.
Fuentes y recursos
- Figma — Web oficial
- Figma — Dev Mode
- Figma — Recursos de aprendizaje
- Figma Community
- UX Tools — Encuestas sobre herramientas de diseño
Artículo elaborado en octubre de 2026 a partir de un informe de investigación sobre Figma y de recursos de consulta. Los datos de adopción proceden de encuestas y deben interpretarse en función de su muestra y metodología. Las valoraciones sobre qué aprender y en qué orden son recomendaciones editoriales, no requisitos universales de contratación.